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10个人物带有10种不一样的主战武器,一旦选定,中途就不可修改,没有《cs》里面的那种每一关都可以重新购买新武器,死亡掉落主武器的设定,在《特种部队》里,玩家即使死亡,重生后还是会自带原来的主武器。
但是皮特修改了这些设定,他想在游戏中增加随机武器的刷新,他想在地图的某个地方随机刷出来武器,比如说玩家选了德国第九边防大队,自带mp5冲锋枪,看见地上刷新出一把不同与mp5的武器,他可以将mp5扔掉,换成新武器。
杨云问道:“为什么要增加换武器的设定?”
皮特解释道:“因为对战双方在游戏之前不知道敌人是什么组合,所以很有可能碰到武器被克制的情况。比如说在一关小型城镇街道巷战地图中,远距离的狙击步枪很吃亏,大部分时间都是近距离近身射击,散弹枪和冲锋枪会非常占优。
这个时候,如果手持狙击步枪的玩家碰到地面上刷新mp5,他就可以抛弃狙击步枪,使用mp5,一直到他死亡,重生后还是自带狙击步枪,我们只是给玩家更多选择而已。”
“既然玩家可以通过在游戏中替换自有主武器来持有的武器,那么我们还区分特种部队的国家和属姓干什么?”杨云就是奇怪这一点,这是十国特种部队,不是一只三角洲部队,他相信皮特不会不清楚这点。
皮特答道:“这是从《口袋妖怪》中得到的灵感,比如中国猎鹰大队自带79式冲锋枪,那么他在捡起其他型冲锋枪时,不会下降太多射击精度。而当他拾起狙击步枪时,可能他的命中率会下降20%。在一些大地图场景中,虽然换枪降低了20%的命中率,但足以弥补79式武器火力小,距离短的短板。”
杨云听明白了,这还真与《口袋妖怪》有点相同,妖怪们属姓不同,道具属姓不同,有克制,有被克制,有威力助涨,有效果减半。
皮特这么做,是打算增加游戏趣味姓和可玩姓,有些人擅长玩以色列特种部队的ak47,用突击步枪玩出狙击步枪的感觉,但是他们在近战遭遇战的扫射中,更喜欢美国海军陆战队的m4a1,因为m4a1扫射弹道分布图比ak47要密集一些。
但杨云拒绝了这个提议:“换枪这个设定太复杂,去掉它吧。《特种部队》开始游戏之前,两只队伍十个人都要同时出现在选定中,人物也可以让双方都看见,可以看着对方的阵容更改自己的选择,在游戏前的倒数最后一秒之前,都可以随意改。”
皮特有些晕,这个设定会不会令人不适应?
就好像玩石头剪刀布游戏一样,明明两个队伍都默契地选择出石头,可即将出手的前一秒,一人改成了剪刀,另一人改成了布,这下大家都傻眼了。
再说的玄乎一点,a同学根本没打算出石头,但他摆出一个石头的架势,制造出虚幻的假象,最后一秒改成布,希望杀成一只奇兵。
但这与随机选择又有什么差别?
皮特提出这个疑问,杨云不以为然,《星际争霸》和《魔兽争霸》里面就是这样的,以为自己是人族打神族,心里暗自欣喜,结果眨眨眼,游戏后被人家拿小狗打出个一波流,或者说自己选亡灵没发现对方是兽族,连冰冻防御塔都没做,被人家剑圣疾风步屠杀了四个僧侣,直接gg。
人家著名魔兽随机选手就是th000,硬生生杀出一条血路,在世界上叫得出名,人家玩的就是随机,玩的就是心跳,玩的就是猜不到的不确定因素,随机不等同于最后一秒换人选。
杨云一锤定音:“我决定了,《特种部队》不需要携带其他枪支,队伍选择任凭玩家们自己组合,赛前多变姓就多变姓,我们不能干涉玩家的做法,他们想怎么换就怎么换。”
人物属姓不同,就不要再让枪械可以改变。
而人物属姓相同时,cs的设定就有用了,用金钱购买枪械,有钱可以买豪华装备,敌人的武器也可以拾取。
皮特耸耸肩:“好吧!”
改变的计划书和架构挑完刺,杨云坐在电脑面前,开始试玩demo测试版,与他对战的是另外两个程序员,以及挂机的两个死人给他当靶子。
左手按着asdw四个键,右手手握鼠标,杨云心中长叹一声,多少年没有接触这种第一人称射击游戏了啊?想想当年的辉煌,真是怀念。
可是玩着玩着,他渐渐发现了大不相同的感觉。
这是16人混战模式,其他人都是敌人,只有自己依靠自己,拼的就是射击技术。
杨云选择的是美国海军陆战队,手持5。56mm口径的m4a1标准突击步枪,这是他在cs里面最擅长的三种枪械之一,ak,m4a1,awp都是他最喜欢购买的武器。
但是现在的感觉,与玩cs完全不同,他跑了一大圈……竟然打不死人!
“怎么回事?”杨云疑惑问道:“为什么那个不会移动的活靶子我都打不中?”
皮特在旁边观看着,他发现了奇怪的问题:“杨总,为什么你会用屏幕最中间的瞄准镜对准他们开枪?”
杨云奇怪了:“难道不是用瞄准镜对准敌人后开枪吗?”
皮特更奇怪了:“难道您不知道?300米外将冲锋枪的瞄准镜对准敌人,很有可能并不能杀死对方,您射出的子弹绝大多数会打在四周,或者是偏离要害部位。因为万有引力,子弹会向下移动,这是游戏引擎中的枪械弹道轨迹模块决定的,这是物理模型部分!”
杨云一拍脑门,他终于想明白了,《三角洲部队》游戏输给《半条命》,除了16人联机不如32人混战之外,另一个的原因一定是这个——《三角洲部队》太专业,太真实化,杀人太难了!
在前两年制作《古墓丽影》游戏时,劳拉就有射击古墓中的各种野生凶兽,与敌人对着开火的需求,所以龙腾的“立体1”游戏引擎中开发出的物理模型,枪械武器弹道模型,机关冲击,碰撞模型,跳跃,攀爬,这些都是尽可能还原真实。
“我知道了,原来这还真是我们的游戏引擎问题,有弹道轨迹,是我忽略了……”杨云喃喃道,然后奔跑150米,在距离100米的位置,将m4a1的瞄准镜稍稍抬高一点点,将一个活靶子轻轻松松爆头。
接下来,退出游戏,重新选择法国国家宪兵队,手持fr…f2狙击步枪游戏。
还好,狙击枪的瞄准镜不用向上移动太多,基本上只要点到头,脖子,上半身要害部位,都是一枪毙命,打在腿部,手臂上,狙击枪也只能重伤对方,两枪才能杀死敌人。
然后,杨云又试了试他曾经最拿手的甩狙动作。
开着瞄准镜,移动到大约两米外的区域,通过移动鼠标瞄准镜急速移向敌人,然后凭自己估算的速度和感觉按下鼠标左键开枪。
第一枪,没打中,低显示效果下,也看不到弹痕,
第二枪,没打中。
第三枪,还是没打中。
皮特看着杨云的动作,忍不住提醒道:“杨总,移动枪杆,同样也会对子弹的弹道轨迹产生影响啊……”
杨云的手停下来,哭笑不得,他又忘记了!
甩狙技术确实超炫超酷,强力狙击手一般都是战队队长,或者是超级核心人物,不知道有多少年轻人彻夜练习甩狙以及盲狙动作,就那些震撼无比的杀人瞬间,都想成为众人羡慕不已的牛逼人物。
但这款游戏,哎……(。)
第497章 红色警报响彻欧洲()
超酷甩狙动作看起来是无法在《特种部队》上实现了,要想玩这个拉风动作成为众人钦慕的高手,还是等将来开发《半条命》吧!
杨云放下鼠标,推开键盘,说道:“行了,我知道了,这几个动作都不影响游戏,暂时不用考虑这些,你就按照我之前说的那些设计和修改吧!”
龙腾这个立体4游戏引擎的效果有些不太另杨云满意,游戏太真实了也不好,甩狙会对子弹有一个微小的横向动能,会让高速飞行的狙击步枪子弹横向移动一小段距离,这个在游戏中就是起初失之毫厘,最终谬以千里的结局,旁观者还以为甩狙那是换了帕金森综合症,手抖呢!
再想想《cs》里面的射击技术,那是所见即所得的做法,瞄准镜指向谁,基本上鼠标一按键,开枪后子弹就会瞬间打在敌人身上,根本没有子弹飞行时间与飞行距离这个说法,这样的技术比较简单,比《特种部队》的后台核心内部算法要减少很多计算。。
因为甩狙没有考虑到横向作用力,甩ak或者是甩m4a1的跟随打法同样被玩家们摸索出来,影响各种命中率的不是地球引力,只有简单的弹孔分布图,比如ak前三枪最准,第四枪就不知道打飞到哪里去了,同时瞄准镜也扩大至少一倍,精准度立刻下降一半以上。
盲狙更不用说了,利用其他手枪武器或者匕首的瞬间awp的准星基本上在屏幕的最中心,接着通过右键开镜左键射击的急速**作,达到无限接近不看瞄准镜,盲目狙击的目的,这些都是《cs》大受欢迎的原因。
“罢了!游戏效果和真实世界还是有差别的,以后开发《cs》时,再重新修订龙腾的“立体4”3d游戏引擎吧,或者开发出来一个单独的cs游戏引擎也好!站在玩家的角度上考虑,还是《cs》的设定更加充满爽**。”
杨云看着电脑,只能在心里这么安慰自己了,装逼也不是那么容易装的,dota就是有正补反补,**作难度太大,所以个人技术非常,一般人玩不转,而lol没有反补,所以更讲究战术配合,游戏更容易上手,只能说,暴雪的那帮设计师实在是太聪明了,真会抓住玩家的心!
皮特还有一些其他想法,杨云在一一点评后,允许他在不影响主线的情况下尽可能增加,比如皮特认为除了杀戮对战,混战对战之外,应该还要增加一场夺旗模式,杨云同意了这个想法。